ดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar ถอดรหัสงานออกแบบที่ทำให้โต๊ะลั่น

Browse By

ถ้าเราชอบเล่นเกมนี้มาก ๆ สักพักจะเริ่มสงสัยว่า เบื้องหลัง ดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar มันคิดกันยังไง ทำไมแค่เอาฉากกั้นมาวางกลางโต๊ะ แล้วแบ่งบทบาทบนเรือดำน้ำไม่กี่ตำแหน่ง ถึงทำให้คน 6–8 คนตะโกนใส่กันอย่างสนุก ไม่ใช่ตีกันเละ และยังอยากเล่นซ้ำอีกเรื่อย ๆ แบบไม่เบื่อง่าย ๆ

ความรู้สึกตอนเล่น Captain Sonar มันคล้ายบรรยากาศเกมแข่งขันหรือแพลตฟอร์มออนไลน์บางแบบมาก ๆ คือ “ข้อมูลไม่ครบ แต่ต้องตัดสินใจร่วมกันภายใต้เวลาและความเสี่ยง” เหมือนตอนเราจะกดเข้าไปในแพลตฟอร์มจริงจังอย่าง สมัคร UFABET ที่ไม่ได้มีใครมาบังคับ แต่ทุกการตัดสินใจมีผลจริง เราจึงต้องคิด ต้องวิเคราะห์ ต้องคุยกับทีม/ข้อมูลของตัวเองให้ดี ต่างกันแค่บนโต๊ะเราลุ้นด้วยเสียงหัวเราะ แต่อีกฝั่งลุ้นด้วยเงินจริงเท่านั้นเอง

บทความนี้จะพาไป “แกะกล่องเชิงดีไซน์” ว่าเบื้องหลังบอร์ดเกมนี้มีอะไรซ่อนอยู่บ้าง ตั้งแต่การผสมปาร์ตี้เกมกับเกมกลยุทธ์ การออกแบบบทบาท 4 ตำแหน่ง การใช้ข้อมูลไม่สมบูรณ์ (Imperfect Information) การจัดจังหวะตึง–ผ่อนของเกม ไปจนถึงมุมมองที่นักออกแบบเกมหรือนักจัดกิจกรรมสามารถหยิบจาก ดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar ไปใช้กับโปรเจกต์ของตัวเองได้ยังไงบ้าง

ทำไมดีไซน์ Captain Sonar ถึงโดดเด่นในหมู่บอร์ดเกม

ในตลาดบอร์ดเกมมีเกมเยอะมากที่พยายามผสม “ความโกลาหล” กับ “ความจริงจัง” เข้าด้วยกัน แต่ไม่ใช่ทุกเกมที่ทำแล้วลงตัว หลายเกมกลายเป็นวุ่นวายเฉย ๆ หรือไม่ก็หนักเกินจนคนทั่วไปไม่อยากแตะ

สิ่งที่ทำให้ดีไซน์ของ Captain Sonar เด่นออกมา คือการบาลานซ์ 3 อย่างนี้ได้ลงตัวมาก

  • ความเรียลไทม์ – ทุกคนขยับพร้อมกัน เกมไม่หยุดรอ
  • ข้อมูลไม่ครบ – ไม่มีใครรู้ทุกอย่าง แต่ทุกคนมี “ส่วนหนึ่งของข้อมูล”
  • การแบ่งบทบาท – ทุกคนมีหน้าที่เฉพาะ ถ้าหายไปคนหนึ่ง เรือทั้งลำพังทันที

ผลคือ

  • ผู้เล่นทุกคนรู้สึก “จำเป็น” กับทีม
  • ทุกการสื่อสารบนโต๊ะมีความหมาย
  • เกมสร้างโมเมนต์เล่าได้เสมอ (“จำได้มั้ยตอนนั้น Radio เราฟังผิด 1 คำแล้วเรือเราโดนยำ…”)

ดีไซน์ที่ดีไม่ใช่แค่กติกาเท่ ๆ แต่คือการสร้างสถานการณ์ให้คนที่เล่น “อยากเล่าเรื่องต่อ” ซึ่ง Captain Sonar ทำได้ดีมาก

โครงสร้างแกนกลางของดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar

ลองมองเกมนี้แบบสถาปัตยกรรมโครงสร้าง จะเห็นแกนหลัก ๆ แบบนี้

  • Core Loop – เคลื่อนที่ → อัปเดตระบบ → เดาตำแหน่ง → ตัดสินใจยิง/หนี
  • Information Structure – แบ่งข้อมูลเป็นชิ้น ๆ ให้แต่ละบทบาทถือคนละส่วน
  • Role Structure – ทีมละ 4 บทบาท ทำงานพร้อมกันตลอด
  • Tension Curve – เริ่มจากสงบ → ค่อย ๆ เดาข้อมูลได้มากขึ้น → เข้าสู่ช่วงล่ากันแบบหายใจรดต้นคอ → จบด้วยยิงโดน/รอดเฉียด

การออกแบบทุกส่วนต้องคอยระวังไม่ให้ “ด้านใดด้านหนึ่งล้น” จนกลบอีกด้าน เช่น ถ้าความโกลาหลเยอะเกิน บทบาทละเอียดอย่าง Engineer จะเล่นแล้วทรมาน หรือถ้ากลยุทธ์เยอะเกินจนเสียงเบาจนชืด เกมก็จะไม่ต่างจากเกมเงียบ ๆ บนแผนที่ธรรมดา

การผสมปาร์ตี้เกมกับกลยุทธ์: ทำยังไงให้ทั้งสองโลกไม่ชนกันเอง

หลายคนมองว่า Captain Sonar เป็น “ปาร์ตี้เกม” เพราะเสียงดัง หัวเราะเยอะ แต่ถ้าแหวกดูเนื้อใน มันคือเกมกลยุทธ์แบบทีม (Team Strategy Game) เต็มตัวเลย ทั้งการอ่านแผนที่ การเดาสิ่งที่ศัตรูทำ และการบริหารทรัพยากรระบบบนเรือ

ปาร์ตี้: เสียง กับโมเมนต์ฮา

ส่วนที่ให้ฟีลปาร์ตี้มาจากดีไซน์อย่างเช่น

  • โหมด Real-time ที่ทุกคนพูดพร้อมกัน
  • การที่คำสั่งต้องพูดออกเสียง (“หัวเรือขึ้นเหนือ!”, “ตอร์ปิโดพร้อม!”)
  • โมเมนต์พลาดฮา ๆ เช่น Radio วาดเส้นผิดทั้งเกม หรือ Engineer ทำเรือพังเอง

ดีไซน์สนับสนุนให้คน “ต้องใช้เสียง” แทนการแค่ขยับชิ้นหมากเงียบ ๆ นี่คือจุดตั้งใจของคนออกแบบที่อยากทำให้เกมมีพลังของปาร์ตี้อยู่ในตัว

กลยุทธ์: แผนที่ การเดา และการบริหารความเสี่ยง

ในอีกด้าน เกมก็จริงจังพอ ๆ กับการอ่านเกมแข่งขันแบบออนไลน์หรือการคิดวิเคราะห์ก่อนจะเข้าไปเสี่ยงในแพลตฟอร์มไหนสักแห่ง (เหมือนก่อนจะแตะ ทางเข้า UFABET ล่าสุด เราต้องรู้ก่อนว่ากติกาเป็นยังไง ความเสี่ยงประมาณไหน)

ใน Captain Sonar ผู้เล่นต้องคิดเรื่อง

  • เส้นทางเดินที่ไม่ทำให้เรือตัน
  • จังหวะใช้ Silence / Drone / Sonar
  • การดักยิงด้วย Mine
  • การประเมินว่าตอนนี้ศัตรูน่าจะอยู่ “โซนไหน” จากข้อมูลทุกชิ้นที่ทีมมี

ดีไซน์แบบนี้ทำให้เกมมี “เนื้อให้เคี้ยว” สำหรับคนที่ชอบคิด แต่ก็ยังรักษาบรรยากาศให้สนุกสำหรับคนที่ชอบเฮฮา

ดีไซน์บทบาท 4 ตำแหน่ง: ทำไมต้องแยกแบบนี้

หัวใจสำคัญของ ดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar คือการแบ่งทีมเป็น 4 บทบาทที่ไม่สามารถทดแทนกันแบบ 100% ได้

Captain – ผู้ออกคำสั่งถือพวงมาลัย

ออกแบบมาให้เป็น “คนที่ตัดสินใจสุดท้าย”

  • เห็นแผนที่ตัวเอง
  • รับข้อมูลจากทุกคน
  • กดปุ่มยิงหรือหนี

ดีไซน์ตรงนี้ทำให้คนเล่นที่ชอบเป็นผู้นำ/ช็อตคอลรู้สึกอินมาก เพราะเกมบังคับให้ทุกคนต้องหันมามอง Captain ว่า “เอายังไงดี”

Radio Operator – คนถือปริศนา

ตำแหน่งนี้ออกแบบมาสำหรับคนที่รักการไขปริศนาจริง ๆ

  • ได้ยินคำสั่งศัตรูทุกคำ แต่ไม่มีแผนที่ของเขา
  • มีเพียงแผ่นใสกับแผนที่ตัวเอง
  • ต้องลองเลื่อนไปเรื่อย ๆ เพื่อหาว่าทางเดินแบบไหนที่เป็นไปได้

ดีไซน์นี้กลายเป็นการสร้าง “มินิเกมเดดักชันส่วนตัว” ให้ Radio เล่นไปพร้อมกับเกมใหญ่ของทั้งทีม

First Mate – คนจัดลำดับพลัง

แม้ดูเหมือนคนจดเกจธรรมดา แต่ในเชิงดีไซน์ First Mate คือ “คนคุม Power Spike ของทีม”

  • เลือกว่าจะชาร์จอาวุธ อุปกรณ์ค้นหา หรือสกิลหลบ
  • ถ้าชาร์จไม่ดี ทีมก็อาจไม่มีอะไรพร้อมใช้ในจังหวะสำคัญ

นี่ทำให้คนที่ชอบบริหารทรัพยากรในเกมอื่น ๆ รู้สึกว่าบทนี้ไม่ใช่งานเอกสาร แต่มันคือ role เชิงแทคติกของจริง

Engineer – คนคุมความเสี่ยง

แพทเทิร์นบนบอร์ด Engineer ถูกออกแบบมาให้เป็น “ปริศนาความเสี่ยง”

  • ขีดผิดที่ไม่กี่ครั้ง เรืออาจพังเอง
  • ต้องคอยดูว่าเรือเคลื่อนไปทิศไหน แล้วจะกระทบระบบอะไร
  • เป็นคนเดียวที่รู้สภาพสุขภาพของเรือแบบละเอียด

นี่คือการยกโลกของ “การบริหารความเสี่ยง” มาวางบนกระดานกระดาษ ทำให้คนเล่นเห็นภาพเลยว่า Step เล็ก ๆ ซ้ำ ๆ สามารถสะสมจนกลายเป็นภัยใหญ่ได้ยังไง

ตารางมองภาพรวม: บทบาท vs ประสบการณ์ที่เกมต้องการสร้าง

บทบาทประสบการณ์ที่ผู้เล่นได้รับบทเรียนเชิงดีไซน์ที่แอบซ่อน
Captainการตัดสินใจภายใต้ข้อมูลไม่ครบและเวลาไม่รอทำให้คนเล่นรู้สึกเป็น “หัวใจของทีม”
Radioความรู้สึกเป็นสายลับ / นักสืบ / แฮ็กข้อมูลเอาปริศนามาผูกกับเสียงของอีกฝ่าย
First Mateบริหารพลัง บริหาร Cooldownทำให้ “งานจดเกจ” กลายเป็นแทคติกจริงจัง
Engineerจัดการความเสี่ยงและผลกระทบจากการเดินทางทำให้ผลของการตัดสินใจสะสมชัดเจนเป็นรูปธรรม

สำหรับนักออกแบบเกม ตารางนี้เป็นตัวอย่างชัด ๆ ว่า บทบาทแต่ละตำแหน่งไม่ใช่แค่ “หน้าที่ในระบบ” แต่เป็น “ประสบการณ์เฉพาะทาง” ที่เราอยากให้คนเล่นได้สัมผัส

Real-time vs Turn-by-turn: การเลือกโหมดคือการเลือกอารมณ์

อีกหนึ่งส่วนที่ชัดมากในดีไซน์เกมนี้คือการมีทั้ง

  • โหมด Real-time (เล่นพร้อมกัน)
  • โหมด Turn-by-turn (เล่นทีละทีม)

สิ่งนี้ทำให้เกมเดียวรองรับทั้ง

  • วงปาร์ตี้ที่อยากลุยให้สุด
  • วงครอบครัว/มือใหม่ที่อยากค่อย ๆ ทำความเข้าใจ

ในมุมดีไซน์ นี่คือการแก้ปัญหา “ระดับความเข้มข้น” ด้วยตัวเลือกโหมด แทนที่จะต้องออกแบบ 2 เกมแยกกัน คนเล่นสามารถเลือกเองว่าอยากเอาระบบเดียวกันนี้ไปเล่นในโหมดอารมณ์ไหน

ข้อมูลไม่สมบูรณ์: หัวใจของดีไซน์ที่ทำให้ลุ้น

หนึ่งในคอนเซปต์ใหญ่ของ ดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar คือ Imperfect Information – ไม่มีใครมองเห็นทุกอย่าง แต่ทุกคนเห็น “ส่วนหนึ่งของภาพใหญ่”

  • Captain เห็นแผนที่ของตัวเอง แต่ไม่รู้ว่าศัตรูอยู่ไหน
  • Radio เห็นเส้นทางศัตรู แต่ไม่รู้จุดเริ่มต้นแน่ชัด
  • First Mate รู้ว่าตอนนี้ทีมเรา “มีอะไรพร้อมบ้าง”
  • Engineer รู้ว่าเรือเรายังรับความเสี่ยงได้อีกแค่ไหน

ดีไซน์แบบนี้สร้างผลลัพธ์หลายอย่างพร้อมกัน

  • ข้อมูลต้องถูกแลกเปลี่ยนบนโต๊ะ → บังคับให้สื่อสาร
  • ไม่มีใครรู้ทุกอย่าง ทำให้บทสนทนาเป็น “การต่อจิ๊กซอว์” ไม่ใช่การรายงานแบบบนลงล่าง
  • ความลุ้นเกิดจากการเดาที่มีเหตุผล ไม่ใช่เดาสุ่มล้วน ๆ

มันคล้ายกับเวลาเราเข้าไปเล่นหรือตัดสินใจในสนามที่ข้อมูลไม่เคยครบ 100% เช่นโลกการลงทุนหรือแพลตฟอร์มอย่าง
<a href=”https://www.ufabet999.id” target=”_blank” rel=”nofollow sponsored”>ยูฟ่าเบท</a> เราไม่มีวันรู้ทุกอย่าง แต่ดีไซน์ชีวิตที่ดีคือ การรู้ว่าข้อมูลในมือเราคืออะไร บางส่วนยังขาดอะไร และจะจัดการความเสี่ยงตรงนั้นยังไง ซึ่ง Captain Sonar เอาไดนามิกแบบนี้มาใส่ในเกมได้อย่างสนุกมาก

UX บนโต๊ะ: ฉากกั้น แผ่นใส ปากกา และเส้นบนกระดาษ

พูดถึง UX หลายคนจะคิดถึงหน้าจอแอปหรือเว็บ แต่สำหรับเกมบนโต๊ะ UX ก็คือ “ประสบการณ์ทางกายภาพ” ที่ผู้เล่นรู้สึกเวลานั่งอยู่หน้าเกม

ดีไซน์สำคัญ ๆ ใน UX ของ Captain Sonar ได้แก่

  • ฉากกั้นกลางโต๊ะ – ทำหน้าที่ทั้งเป็นพร็อปเท่ ๆ และสร้างความรู้สึกว่ามี “สองโลก” แยกกันชัด
  • แผ่นใสของ Radio – ตั้งใจให้เป็น Physical Gadget ที่คนเล่นได้ถือ ได้เลื่อน ได้ทดลอง มันทำให้ภาระในหัวกลายเป็นของจับต้องได้
  • ปากกา Write & Wipe – ทำให้การเคลื่อนที่และการลบเส้นเป็นเรื่องง่าย ชวนให้เล่นซ้ำได้เรื่อย ๆ

ทั้งหมดนี้ทำให้เกมไม่ใช่แค่ข้อมูลในหัว แต่เป็นการ “จับ–ลาก–วาด–ลบ” ที่ร่างกายได้มีส่วนร่วมเต็มตัว UX แบบนี้ช่วยดึงคนที่ไม่ใช่สายอ่านกติกาเยอะ ๆ ให้ยังรู้สึกอินกับเกมได้

ตารางสรุป: องค์ประกอบดีไซน์ vs ผลต่อประสบการณ์ผู้เล่น

องค์ประกอบดีไซน์รายละเอียดผลต่อประสบการณ์ผู้เล่นความเสี่ยงถ้าออกแบบพลาด
ฉากกั้นกลางโต๊ะบังข้อมูลสองทีมออกจากกันสร้างฟีล “สองโลกคู่ขนาน” เพิ่มดราม่าเหมือนหนังสงครามถ้าเตี้ยไป/วางไม่ดี คนแอบเห็นกันง่าย
บทบาท 4 ตำแหน่งแยกหน้าที่ชัดเจนทุกคนรู้สึกจำเป็น มีงานทำตลอดเวลาถ้าบทบาทใดน่าเบื่อ เกมทั้งลำจะดรอป
โหมด Real-timeเล่นพร้อมกัน ไม่รอคิวสร้างความโกลาหลดี ๆ หัวเราะได้เยอะมือใหม่อาจรู้สึกเครียดและงง
โหมด Turn-by-turnผลัดกันเล่นทีละทีมเหมาะกับการสอนและเล่นกับเด็ก/วงชิลถ้าช้าเกิน อาจทำให้เกมยืด
ระบบข้อมูลไม่สมบูรณ์แจกข้อมูลให้แต่ละคนคนละแบบกระตุ้นการสื่อสารและการเดาอย่างมีเหตุผลถ้าข้อมูลน้อยเกิน จะกลายเป็นเดาสุ่ม
แผนที่หลายแบบรูปเกาะ/เส้นทางไม่เหมือนกันเพิ่มรีเพลย์ ยิ่งเล่นหลายรอบยิ่งอยากลองแผนอื่นถ้าบางแผนไม่บาลานซ์ คนจะเลี่ยงไม่เล่น
Write & Wipe + แผ่นใสวาด–ลบ–เลื่อนได้เรื่อย ๆทำให้การทดลองเส้นทางและแผนใหม่ ๆ ง่ายและสนุกถ้าปากกา/กระดานไม่ดี เกมจะฝืดมาก

เส้นโค้งความตึงเครียด (Tension Curve): จากเงียบ ๆ สู่ระเบิดตอร์ปิโด

เกมที่ดีมักมี “จังหวะ” เหมือนหนังหนึ่งเรื่อง ไม่ใช่ตึงเครียดสุดตั้งแต่นาทีแรกจนจบ

Captain Sonar ทำเส้นโค้งความตึงเครียดประมาณนี้

  • ช่วงต้น – ทุกคนแค่เดินเรือ เก็บข้อมูล ขีดเส้นไม่กี่เส้น เสียงยังไม่ดังมาก
  • ช่วงกลาง – Radio เริ่มเดาโซนศัตรูได้ Captain เริ่มตั้งคำถามว่าจะยิงตรงไหนดี First Mate บอกระบบเริ่มพร้อม Engineer เริ่มบ่นว่าเรือเริ่มแอบพัง
  • ช่วงท้าย – ช็อตตัดสินใจเร็ว ๆ “ยิงเลยไหม?” “Silence หนีไหม?” “Surfacing ตอนนี้ดีไหม?” เสียงบนโต๊ะจะพีคสุดช่วงนี้

ดีไซน์แบบนี้ทำให้เกมไม่รู้สึก “เหนื่อยตั้งแต่ต้น” ผู้เล่นใหม่ ๆ ได้มีเวลาปรับตัวก่อนที่ทุกอย่างจะเริ่มเดือด

Captain Sonar ในมุมมองนักออกแบบเกม

ถ้าเรามองเกมนี้แบบนักออกแบบ จะเห็นการตัดสินใจน่าสนใจหลายอย่าง เช่น

  • เลือกใช้ “การพูดคำสั่งออกเสียง” แทนการเคลื่อนหมากเงียบ ๆ
  • เลือกให้ Radio ใช้แผ่นใส ไม่ใช่แค่กระดาษ A4 ธรรมดา
  • เลือกแบ่งบทบาทแต่ละอย่างให้อยู่คนละจุดบนโต๊ะ เพื่อบังคับให้ต้องเงยหน้ามองกัน

สิ่งเหล่านี้สะท้อนหลักคิดว่า

“ถ้าอยากให้คนทำอะไรบางอย่างบ่อย ๆ ให้เปลี่ยนให้มันกลายเป็นการกระทำทางกายภาพ (Physical Action) และใช้พื้นที่บนโต๊ะช่วยบังคับ”

เพราะงั้น ถ้าเราจะออกแบบเกมของตัวเอง หรือกิจกรรมเวิร์กช็อป เราอาจลองถามตัวเองว่า

  • เราอยากให้คนพูดอะไรกันบนโต๊ะ?
  • เราอยากให้ใครหันไปคุยกับใครบ่อย ๆ?
  • เราอยากให้มีโมเมนต์ลุ้นแบบไหน?

แล้วค่อยออกแบบกติกาและองค์ประกอบให้ผลลัพธ์นั้นเกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติ

หยิบบทเรียนจากดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar ไปใช้กับงานอื่น

ไม่จำเป็นต้องทำบอร์ดเกม เราก็หยิบไอเดียจาก ดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar ไปใช้กับอย่างอื่นได้เยอะมาก

ตัวอย่างเช่น

  • การจัดเวิร์กช็อปทีมงาน
    • ลองแบ่งทีมออกเป็นบทบาทที่ถือข้อมูลคนละแบบ แล้วต้องคุยกันเพื่อแก้ปัญหาเดียวกัน
  • การออกแบบกิจกรรมอบรม
    • ใช้ Imperfect Information ทำให้ผู้เข้าร่วมต้องถาม–ตอบกันมากขึ้น แทนที่จะฟังวิทยากรอย่างเดียว
  • การโจทย์เกมออนไลน์/มินิเกมในองค์กร
    • สร้างระบบที่ “ไม่มีใครรู้ทุกอย่าง” แต่ทุกคนมีข้อมูลบางส่วน ต้องคอลแลบเพื่อชนะ

หรือแม้แต่ในโลกนอกเกม เช่น

  • การทำธุรกิจ
  • การประเมินความเสี่ยงก่อนลงทุน
  • การเล่นแพลตฟอร์มที่ต้องใช้ทั้งสติและข้อมูล เช่น ยูฟ่าเบท

ทั้งหมดนี้ก็ใช้หลักคิดเดียวกัน คือ รู้ว่าตัวเองรู้อะไร ไม่รู้อะไร ต้องถามใครเพิ่ม และกำลังเล่นอยู่ใน “เส้นทางความเสี่ยง” แบบไหนอยู่


FAQ: คำถามเชิงดีไซน์เกี่ยวกับ Captain Sonar

ถาม: ทำไมเกมนี้ต้องมี 4 บทบาท ไม่ใช่ 3 หรือ 5?
ตอบ: 4 บทบาทพอดีสำหรับการแยกหน้าที่หลัก ๆ ให้แต่ละคนได้ “ภาระเต็มมือ” โดยไม่ซ้อนกันเกินไป ถ้าน้อยกว่านี้ใครบางคนต้องถือหลายภาระจนเละ ถ้ามากกว่านี้จะเริ่มมีบางบทบาทรู้สึกเบาไป

ถาม: โหมด Real-time ฟังดูวุ่นมาก ทำไมยังถูกใส่มาเป็นโหมดหลัก?
ตอบ: เพราะมันคือ “รสชาติเอกลักษณ์” ของเกมนี้เลย Real-time ทำให้เกมแตกต่างจากเกมเดดักชันอื่นที่เดินทีละตา เกมนี้เลยได้ภาพจำว่าเป็นเกมเรือดำน้ำโคตรวุ่นแต่มันส์มาก ถ้าไม่มีโหมดนี้ Captain Sonar จะจืดลงไปเยอะ

ถาม: ทำไม Radio ต้องใช้แผ่นใส ไม่ให้ใช้กระดาษเปล่าไปเลย?
ตอบ: แผ่นใสทำให้ Radio สามารถ “เลื่อนทั้งเส้นทางไปบนแผนที่” ได้ โดยไม่ต้องวาดใหม่ทุกครั้ง เป็น UX ทางกายภาพที่ฉลาดมาก ลดงานซ้ำ ๆ และทำให้รู้สึกเหมือนถืออุปกรณ์สอดแนมจริง ๆ

ถาม: กติกาดูเยอะ ทำไมยังถือว่าเป็นเกมที่หลายคนแนะนำให้ลอง?
ตอบ: เพราะแม้กติกาจะมีหลายชั้น แต่ถูกจัดโครงสร้างให้สอนทีละส่วนได้ง่าย เช่น สอนแค่ Captain กับ Radio ก่อน แล้วค่อยเพิ่ม First Mate และ Engineer ทำให้เกมสามารถ “ไต่ระดับความยาก” ตามประสบการณ์ของกลุ่มได้

ถาม: ถ้าอยากออกแบบเกมที่ใช้แนวคิดคล้าย Captain Sonar ต้องเริ่มจากไหน?
ตอบ: เริ่มจากถามว่า “จุดเด่นที่อยากให้คนจำคืออะไร” เช่น ความโกลาหล / ความเดดักชัน / หรือการแบ่งบทบาท แล้วค่อยออกแบบระบบให้หนุนจุดนั้น เช่น ถ้าชอบ Imperfect Information ให้ลองแจกข้อมูลคนละชิ้นให้ผู้เล่น แล้วสร้างเหตุผลให้ทุกคนต้องเอามาต่อกัน

ถาม: ทำไมต้องให้คำสั่งทุกอย่างพูดออกเสียง ไม่ให้ขีดเงียบ ๆ?
ตอบ: เพราะเสียงคือ “ช่องทางข้อมูล” ที่อีกทีมใช้ในการเดาตำแหน่ง ถ้าไม่พูดออกเสียง Radio จะไม่มีอะไรทำเลย และโต๊ะก็จะเงียบเกินไป ดีไซน์บังคับให้พูด นอกจากช่วยเรื่องข้อมูลแล้ว ยังช่วยสร้างบรรยากาศปาร์ตี้ด้วย


ดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar กับศิลปะการสร้างประสบการณ์ร่วม

พอเราแหวกทุกชั้นของระบบออกมา จะเห็นว่า ดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar แท้จริงแล้วคือศิลปะของการสร้าง “ประสบการณ์ร่วม” มากกว่าจะเป็นแค่กติกาซับซ้อน

  • มันทำให้คน 6–8 คน มีเหตุให้คุยกันตลอด 45 นาที
  • ทำให้เสียงหัวเราะ เสียงโวยวาย และเสียงลุ้นผสมกันอย่างลงตัว
  • ทำให้คนที่ไม่ค่อยพูดในชีวิตจริง มีพื้นที่จะเปล่งเสียงในบทบาทของตัวเอง
  • ทำให้เรามองเห็นว่า “ทีม” ทำงานยังไงภายใต้ข้อมูลไม่ครบ

และที่สำคัญ มันชวนให้เราเอาแนวคิดเหล่านี้ไปใช้กับโลกนอกเกม ไม่ว่าจะเป็นการคุยงาน การจัดเวิร์กช็อป การสร้างกิจกรรม หรือแม้แต่การตัดสินใจในสนามที่มีความเสี่ยงอย่างแพลตฟอร์มออนไลน์ต่าง ๆ ที่เราต้องรู้ขีดจำกัดตัวเองเสมอ ก่อน “ออกเรือ” ไปไกลเกินกว่าที่จะพายกลับได้

ท้ายที่สุด ถ้าคุณเป็นคนหนึ่งที่หลงรักการออกแบบประสบการณ์ ไม่ว่าจะในรูปแบบเกม บอร์ดเกม หรือโปรเจกต์อื่น ๆ ลองกลับไปมอง ดีไซน์บอร์ดเกม Captain Sonar อีกครั้งในมุมนี้ แล้วถามตัวเองว่า “เราจะสร้างโต๊ะลุ้นแบบนี้ในงานของเราได้ยังไง” บางทีคำตอบอาจไม่ใช่เรือดำน้ำและตอร์ปิโดเสมอไป แต่อาจเป็นอะไรก็ได้ที่ทำให้คนบนโต๊ะเดียวกัน ได้หัวเราะ ได้ลุ้น และได้รู้จักกันลึกขึ้นกว่าเดิมอีกสักนิด 💙🚢